「本日いらしているお母さんお父さん方は、なんでお子さんがTVゲームに『ハマる』のか、全くわからない方がほとんどだと思います。今日はその辺りについて、TVゲームを作っている側のワタシが、その仕組みについて解説させていただこうかと思っています。なにせ、子供をゲームにハマらせようと、あれこれ知恵を絞っている悪人(笑)というか張本人なワケですから、これ以上に的を射た話はないと思いますよ。それではご静聴よろしくお願い致します。
「まずお話を始める前に、ちょっと皆さんに質問をさせていただきたいと思います。よーく思い出してから答えてくださいね。――昨日、お子さんを『褒めた』という方、いらっしゃいましたら挙手願えますか?それじゃあ、もうちょっと範囲を広げて、今週、お子さんを『褒めた』という方?
「どうやら、あまり多くはないようですね。いや、なんでそんな質問をさせていただいたのかというと、実はここに、子供がゲームにハマる本質があるんですよ。最初っから手の内バラしちゃってますけど(笑)。
「実はTVゲームというのは、遊んでいる人間を『褒める装置』なんです。問題を出して、成功したら褒める。失敗したらペナルティを与える。我々はこれを『ゲーム性』と呼んでいますが、これがまさに、TVゲームという装置の本質なんです。
「誰だって、褒められれば嬉しいですよね? ところが実生活では、褒められる体験というのはあまりにも少ない。お母さん方、お子さんを叱ってばかりいませんか? 『またイタズラばかりして!』とか、『悪い点ばかり取ってきて!』とか。叱る方ばかりが多くなって、褒める方というのはついつい疎かになりがちです。
「でも、ゲームを作っている我々は、なるべく『褒めよう褒めよう』と思いながらゲームを作っているんですよ。毎日褒めたい。毎回褒めたい。出来れば『10秒に1回』、いや『60分の1秒に1回は褒めたい』、そう思いながら、プログラムを作っているんです。さすがに親御さんでも、60分の1秒に1回褒めるのは難しいでしょう(笑)。疲れちゃいますもんね。でもゲームというのはコンピュータですから、疲れずに褒め続けられるんです。
「とは云っても、褒められるだけじゃ飽きちゃいますよね。人間というのは刺激に慣れる習性がありますから、褒められ続けると『またかよ』とウンザリしちゃう。そこで我々は、出来る限り色々な行動に対して褒めようと、手を変え品を変え、色々なバリエーションを用意しているワケです。
「例えばさっき、『またイタズラばかりして!』と云いましたけれど、我々は、同じイタズラでも、創意工夫のある『褒められるべきイタズラ』というものがあると考えてます。大人からしたら、どう見てもイタズラはイタズラで、叱るしかないんですが…というかワタシだって叱りますけど(笑)、でもゲームの中では、創意工夫に対して褒めてあげる。これは、実生活ではあまりないコトですし、だからこそ、子供が惹き付けられるんですね。
「そしてもう一つ、ちゃんと叱ってあげる、というのも重要です。『ちゃんと叱る』というのは、実はすごく難しいコトなんです。子供がハマるよく出来たゲームというものは、ちゃんと叱るのが上手いゲームなんです。ここでは『叱る』と云ってますけど、要は『ペナルティを与える』というコトですか。『なんで失敗したかを理解させながらペナルティを与える』これはとても難しいコトなんですけれど、それが出来れば逆に『褒める』コトも活きてくるワケです。『褒める』と『叱る』とがペアになると、ものすごい威力を発揮しますね。
「ここで注意していただきたいのは、あくまでも『褒める』のがメインだというコトです。よく出来ていないダメなゲームのコトを『クソゲー』なんて云いますが、クソゲーの大部分は、叱るのが下手だったり、褒めてくれなくて叱ってばかりのゲームだったりします。あるいは、絶対に達成出来ないような目標を与えて、全く褒めてくれないゲームなんかもそうですね。子供はクソゲーに見向きもしませんから、やっぱり『褒める』のが重要だというコトです。
「クソゲーと云えば…たくさん褒めてくれるゲームであっても、クソゲーと呼ばれて、子供が見向きもしないモノがあります。それは『ルールがはっきりしない』モノです。褒められたんだけど、なんで褒められたのかわからない、とか、さっきは褒められたのに、今度は褒められなかった、という類のモノですね。子供は不公平に扱われるコトに対しては敏感ですから、こうしたモノは好みません。最近では少なくなってきましたが、昔はこうしたクソゲーがたくさんありました。
「お母さんお父さん方、その日の気分によって叱り方や褒め方を変えてはいませんか? それではまるでクソゲーと一緒で、叱っているコトにも褒めているコトにもなりません。むしろ、子供を混乱させるだけです。そうした態度を取れば取るほど、子供は、良く出来たゲーム、つまり『ちゃんと褒めて、ちゃんと叱ってくれるゲーム』に向かうコトになるでしょう。
「それでは、今日はこの辺にしておきましょう。なんだか、どこかで聞いたような教育論っぽくなってきましたけれど、これは、子供向けゲームを作っているワタシの実感として、同じ結論に達しているというコトです。
「次回は、親御さんが『子供とゲーム』に対してどのような態度を取るべきか、ゲーム制作者としてのワタシの考えを述べさせていただきたいと思います。本日はご静聴ありがとうございました」
2010-06-19 (via gkojay) (via sai10t) (via 16493) (via mesowest) (via gpjc) (via ppssssss) (via fishandmush) (via mizhok) (via shinoddddd) (via oharico) (via tabascosss) (via featherogs) (via irregular-expression) (via fujiyoshisyouta)
Onigiri.blog: 120131_52_フリーランスとか大手とか言ってないで「ソニーの開発18か条」を今こそ振り返ってみよう!
昨日、人生の先輩に当たるお二人と恵比寿にて焼き鳥&ビール♪
メンターの大切さ、ソーシャル〜な話、新卒の就職活動、大手企業の話、色々とお話をする中で「SONYの開発18か条」というものの存在を教えて貰いました。自分にとってもの凄く示唆に富んでいたので皆さんにもシェアさせて頂きます。
これは、ウォークマンの開発に携わった大曽根さんという方のチームで唱えられていたものだそうです(出井さんCEO就任前に)。まずはご覧下さい。
ソニーの『開発18か条』第1条:客の欲しがっているものではなく客のためになるものをつくれ
第2条:客の目線ではなく自分の目線でモノをつくれ
…
象の力をもってすれば、その杭を抜いて逃げることは簡単なのですが、
象たちは杭を抜こうとしないのです。
象たちは、子像のころからその杭につながれています。
そして、子像のころ何度も杭を抜こうと試みて抜けなかったので、
自分にその杭を抜くことはできないと思っているのです。
大人になって杭を抜く力がついているにもかかわらず・・・
私たち人間も、子どものころに信じ込んだことに影響を受けています。
子どものころに「できない」「無理だ」と信じ込んだことが、今も私たちを
制限している可能性があります。
412 遺骨1/2 2009/08/18(火) 07:24:05 ID:/8ZyVw820
じいちゃんが戦争で南方にいってた時の話。実話です。
日本軍は兵站を軽視していたから、餓死とか病死ばっかで、本当に悲惨だったらしい。
友軍が死ぬと、遺族のために遺骨を作らなくてはならないから、指を切って持ってくのね。
ある日、敵の奇襲を受けて仲間が一人撃たれた。ああ、死んだと思ったじいさんと上官
は危険だったが駆け寄って、指を切ろうとした。すると、死んでると思った仲間がうー
うー唸りだした。
じいさん「ま、まだ生きてます。」
上官「なに!」
けれども、銃弾が飛び交う中、迷ってる訳にはいかない。死ぬのをまってたら、こっちが
撃たれる。ほったらかして逃げたら、ご遺族に遺骨が届かない。やはりご遺族に遺骨を
届けるのが優先だ。と、言う事になった。
それで、生きたまま指一本切ってったんだが、さすがに切られる方は滅茶苦茶痛そうだ
ったそうだ。
413 遺骨2/2 2009/08/18(火) 07:26:02 ID:/8ZyVw820
終戦後、昭和30年位の事、用事があって東京に来てたじいさんは、東京駅で、あの仲間
が歩いてるのを見かけた。あっ、幽霊だ。と思ったが、リアルすぎる。他人の空似にして
は似すぎている。話しかけたらやっぱりあの仲間だった。
仲間「おおっ、生きてたのか。いやーこんな処であえるとは、うれしいな。」
じいさん「それは、俺のセリフだ! お前腹撃たれてたじゃないか!」
話を聞くと、弾は本当に偶然、内臓を押し分けて背中に貫通してたらしい。それで、イ
ギリス軍の捕虜になって助かったと。
その仲間は手をひゅっと挙げて、指の一本ない手を見せ、
仲間「いやー、あの時は痛かったぜ、はっはっはっはっは。」
仲間は恨んでる風もなかったが、じいさんは顔を引きつらせながら笑ったそうな。
別に今に始まった事じゃない
「キムヨナの点数が高すぎる」と生放送で発言した伊藤みどりは
avexを解雇されブログを閉鎖しテレビから抹殺された
その後一度もフィギュアの解説には使われていない